[Event] Quand les RH hackent la VR !

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Coincée à la maison, je n’ai pas pu me rendre à cet événement incontournable de la HRTech organisé par les étudiants de M2 GRH dans les multinationales de l’IAE Gustave Eiffel : le désormais traditionnel « Les RH hackent le digital », qui pour sa 5e édition 2022, avait lieu ce mercredi 13 avril en partenariat avec le Lab RH, le Mag RH, l'UPEC et Antilogy. Mais heureusement, une retransmission en visio m’a permis, bien calée dans le fond de mon canapé, de plonger dans la réalité virtuelle et le metaverse, avec l’ensemble des intervenants… Pour que le sujet de la réalité virtuelle au service des RH soit bien réel, je vous en propose ici un (long) résumé et une sketchnote (tout en bas 😉)

« Si la réalité virtuelle existe dans le paysage des RH depuis quelques années avec quelques startup leader du marché, la perspective du Metaverse a fait émergé de nouveaux acteurs qui challengent le marché », introduit Clément Lemainque du Lab RH. Alors que peut apporter la réalité virtuelle (VR) aux RH ? Pour explorer le sujet, trois tables rondes, rassemblant startup et experts de ces sujets se sont succédées pour aborder la VR dans le onboarding des nouveaux salariés, la VR dans la formation et enfin la VR et le bien-être au travail.

Une intégration bien réelle avec la VR

L’enjeu de bien intégrer les salariés dans l’entreprise n’est plus à prouver : selon un sondage d’OfficeVibes en 2017, les entreprises qui ont mis en place un processus de onboarding fidélisent 2 fois plus les salariés entrants, sachant que 45% des démissions ont lieu la 1ere année d’embauche. Natacha Freneaux de Come In VR, présente les solutions pédagogiques immersives que la startup déploie surtout dans le secteur logistique et industriel mais également dans la petite enfance et la restauration : «  la formation existait en e-learning et à distance pour les cadres mais pas pour les opérationnels, alors que dans leurs métiers, au quotidien, l’enjeu de sécurité est très important ». En matière de onboarding, Natacha présente l’exemple de la société Egger, un industriel du bois et du mobilier, qui a fait appel à la VR pour faire face aux pics de recrutement (et donc d’intégration et de formation des nouveaux arrivants) : au travers d’une vidéo 360°, proposée dès l’agence d’interim, les candidats peuvent s’immerger dans l’univers de l’entreprise et visiter l’entrepôt et décider ou non de poursuivre leurs candidatures. « C’est aussi un élément d’attractivité sur des métiers en tension », témoigne-t-elle. Ensuite la VR permet aux nouveaux embauchés de découvrir des zones dangereuses dans l’entrepôt à l’intérieur comme à l’extérieur, d’aborder un certain nombre de consignes de sécurité, de repérer les risques, par exemple avec le simulateur de chariot élévateur, et d’évaluer si nécessaire des pré-requis pendant la phase d’onboarding. 

Chez Franprix, le renouvellement du concept et du modèle commercial des magasins de proximité a également nécessité une « mise au diapason » des process RH et du modèle de recrutement, afin de trouver des profils plus polyvalents, dans un métier contraignant et qui relève souvent du premier emploi chez les jeunes. Avec un volume de recrutements de 3000 nouvelles embauches chaque année, et un taux de départ important (8 personnes sur 10 partaient dans les premiers mois ne se sentant pas bien intégré.e.s dans leur magasin), le défi était de taille. Pour Jonathan Goldfarb, directeur Recrutement, formation et digital RH, utiliser la VR pour l’intégration devait avant tout permettre de donner une image proche de la réalité du vécu en magasin : « On a travaillé avec la startup Pitchboy pour réaliser un module qui utilise la reconnaissance vocale et soit utilisable sur smartphone. Cela a été l’occasion d’une vraie collaboration avec les équipes. Dans le module de VR, le nouvel arrivant est accueilli par Quentin, le directeur du magasin Franprix de Réamur Sebastopol. On a tourné la-bas, écrit un scénario réaliste pour permettre au salarié de se plonger vraiment dans l’univers virtuel d’un magasin : le directeur l’accueille, une voix-off l’amène dans différentes scènes, en rayon, en caisse, avec un client … il peut simuler plusieurs saynètes et doit résoudre des questions, comme cette cannette de coca qui traine au rayon boulangerie ». La reconnaissance vocale reconnaît les réponses du collaborateur et le module enregistre les résultats pour l’orienter si besoin vers d’autres formations pour la suite. « Le bilan est positif : les directeurs de magasin trouvent que les nouveaux collaborateurs connaissent mieux les basiques du métier, et désormais, on n’a plus que 5 employés sur 10 qui partent dans les 2 premiers mois, ça reste important, mais c’est une dynamique qui s’améliore », raconte Jonathan qui ajoute que pour que l’expérience soit fonctionnelle, de nombreux bugs ont dû être dépassés : adaptation sur tous les mobiles, tous les navigateurs, problème avec la reconnaissance vocale des accents, etc.

Dwayne Iserieff, co-fondateur de la solution Uptale, une plateforme d’immersive learning, témoigne de l’expérience d’Air Liquide qui cherchait à simplifier le parcours de présentation de l’usine : désormais en un module de 3 thématiques en VR, il permet également aux 50 nouveaux collaborateurs de découvrir les consignes de sécurité. Pour la marque Chloé, la startup a également contribué au onboarding de 400 nouveaux collaborateurs en un mois en permettant la découverte de tous les lieux importants de la marque dans plusieurs langues : ateliers, magasins, lieux historiques, … Dwayne met en avant l’agilité de la solution : « On va faire un storyboard en une journée, une autre journée de captation de l’environnement réel et ensuite on va ajouter toutes les interactions. Donc en 5 jours environ, on a un premier module prêt à diffuser sur de multiples supports. Et ensuite le dashboard permet de suivre comment cela se passe pour chaque personne. » En synthèse de cette première table ronde, David Delaunay, fondateur de Come In VR, rappelle que le contexte sociétal qui fait que de nombreux secteurs professionnels sont en tension, implique non seulement d’attirer les talents mais de réussir à les garder : « On est dans la confrontation de deux mondes : des managers qui ont connu les années 80 et 90 et pour qui l’emploi c’est précieux, et des nouveaux entrants qui quittent l’entreprise sans filet et « advienne que pourra… » Certains collaborateurs qui arrivent dans l’entreprise sont aussi des consommateurs qui se demandent comment je vais pouvoir me former, monter en compétences, et pour les RH c’est l’occasion à ce moment-là d’évaluer des pré-requis et de se demander comment on voit tel ou tel dans 3 ans… » Il ajoute que la certification des compétences en œuvre dans de nombreuses branches professionnelles pouvait poser problème : « Prenons l’exemple de Serge, 25 ans de terrain, qui passe juste la théorie mais échoue à la pratique. Il va se dire « Qu’est-ce que je vais bien pouvoir dire à mes gars ? » mais aussi « comment je vais-faire pour aller sur le terrain maintenant ? » Le problème c’est qu’il a perdu l’habitude d’apprendre, il n’a pas forcément le bagage scolaire pour comprendre les consignes, etc. C’est important de décomplexer l’apprentissage, de redonner le gout d’apprendre, et ça commence dès la phase d’onboarding. La VR permet de replonger la personne dans un environnement de travail familier, ça rassure aussi. Cela permet une mesure objective quand on recrée des situations de stress ou d’urgence pour les évaluer dans le cadre d’une certification. Cela permet aussi de travailler sur le savoir-être, ce qu’on peut faire dans le recrutement et la formation », explique-t-il. Si le ticket d’entrée moyen d’un module en VR est de 30K€ et peut aller jusqu’à 150, selon David Delaunay, il est à mettre en regard du coût de la formation de 13,5€ de l’heure en moyenne pour un stagiaire. Jonathan Goldfarb invite à mettre en place des indicateurs pragmatiques de ROI sur les actions engagées : « Aujourd’hui, on ne peut pas se contenter de dire que la formation n’a pas d’obligation de résultats ! » 

VR et formation : en mode blended c’est mieux !

La table ronde suivante a été introduite par Yannig Raffenel, co président de EdTech France et fondateur du Learning Show qui rappelle trois grandes tendances de l’évolution de la formation professionnelle : l’importance du « learning by doing » d’abord, et du fait d’appprendre en réalisant des gestes, en faisant des essais et des erreurs, qui se met en place avec l’AFEST aujourd’hui et qui existait auparavant par la collaboration entre les nouveaux entrants dans l’entreprise et les plus anciens qui transmettaient leur savoir en les plongeant dans le cœur du métier. Deuxième tendance et apprentissage de « vingt d’ans d’errement et d’échec du e-learning », selon Yannig Raffenel, c’est le fait que peu de personnes ont la capacité à apprendre de soi-même, une aptitude qu’on appelle l’autodidaxie : « Autoformation égal autoabandon ! Le e-learning ne fonctionne que pour 5 à 7% des collaborateurs, les seules formations où l’on a des taux de complétude de 100% sont les formations réglementaires, pour lesquelles l’entreprise doit être complient, mais ce n’est pas de la formation au sens d’un acte volontaire de monter en compétence ». Apprendre avec les autres, appartenir à un groupe est une dimension essentielle de la formation selon Yannig Raffenel : « la rencontre fait partie de la formation ». Enfin, dernière tendance, la formation s’accompagne : le formateur a un rôle essentiel, de mentor, d’animateur, de référent, de médiateur qui va favoriser la prise de parole, « amener du vécu à la conscience », accompagner. « La formation, ça s’accompagne, insiste Yannig Raffenel, ce n’est pas quelque chose qui s’abandonne ». Si les chiffres de l’étude 2021 de PWC sur la VR en formation font briller les yeux -un temps de formation divisé par 4 avec la VR, un engagement des apprenants 3,75 fois supérieur, 4 fois moins de distractions extérieures- elle recèle, selon Yannig Raffenel, des leviers bien particuliers : d’abord, la XR (VR et réalité augmentée) plonge l’apprenant dans une expérience et lui permet d’apprendre avec tous ses sens et son corps et pas uniquement avec sa tête. Elle est génératrice d’émotions, favorables à la mémorisation. C’est aussi une salle d’entrainement dans laquelle l’apprenant peut aller, recommencer, quand il le souhaite, faire des erreurs, essayer… Mais Yannig Raffenel met en garde : « Depuis 100 ans dans la formation, on croit aux objets magiques qui permettraient d’apprendre tout seul, mais ça n’existe pas ! Un casque stand alone, ça ne marche pas, si ça ne rentre pas dans un dispositif. Mettre un casque ne doit pas isoler des autres apprenants, la XR c’est efficace parce qu’il y a un groupe, des formateurs, et que tout le monde comprend, voit les erreurs, profite de l’expérience de chacun, en étant accompagné, et que le formateur peut partir de ce qui est vécu pour le prolonger et favoriser la prise de conscience et l’inscrire dans le temps. » Autrement dit, la VR oui, mais intégrée dans un dispositif de formation complet avec d‘autres modalités de formation et sans pour objet de les remplacer !

« C’est en forgeant qu’on devient forgeron » rappelle Antoine Bernard, fondateur de Reality Academy, qui rappelle que l’on retiendrait 10% de ce qu’on lit contre 70% de ce que l’on fait. Il met en avant les nombreux avantages de la VR pour la formation : la répétition plusieurs fois grâce au simulateur, l’accès n’importe quand, n’importe où, la possibilité de retranscrire des scénarios complexes dans la vie réelle (conflit, feu dans un bureau), le droit à l’erreur sans conséquence : « La pédagogie est ludique, immersive : on commence par entrée dans le métaverse pour comprendre l’enjeu de la formation, on sélectionne le module dans le menu, puis on est téléporté dans le corps d’une personne et mis en situation, on va devoir faire des choix et vivre les conséquences de ses choix. On a ensuite le feedback d’un coach par rapport aux réponses que l’on a apporté ». Les taux de mémorisation sont meilleurs, les contenus engageants, l’expérience virale quand on en est l’acteur principal : « la VR c’est une machine à empathie », indique Antoine Bernard, notamment quand elle permet de se mettre à la place de l’autre (en situation de handicap par exemple). Elle permet de travailler sur des hardskills (sécurité, premiers secours, gestes et posture, risques routiers), mais aussi des soft skills (vente et cas difficiles, management (gestion des conflits, maitrise des feedback), cybersecurité (mécanisme de hacking), diversité et inclusion (harcèlement, handicap)). Antoine Bernard note quelques points de vigilance pour une expérience de formation en VR réussie : bien expliquer les objectifs pédagogiques ou encore l’utilisation du casque et de la manette voire prévoir un module d’onboarding pour faciliter l’apprentissage de la VR à l’apprenant, clarifier le rôle du formateur (pilotage des casques, debriefing et feedback, …), suivre les performances des apprenants, gérer le parc matériels (casques, plateforme, …). 

Nicolas Poussart, ancien sapeur pompier et fondateur de Preventirisk, un organisme de formation sur la santé et la sécurité (SST), propose des formations immersives avec la VR : « avec la pandémie, on avait beaucoup de limite au niveau de la gestuelle, et l’immersion dans une situation d’accident avec la réalité virtuelle est très utile pour lever la barrière de la première fois qui est très stressante en face d’un incendie ou d’un accident cardiaque. Avec la VR, la personne a l’impression de l’avoir déjà vécue. » L’expérience s’intègre dans le cadre réglementaire et très normé des formations SST, jusque là vécue comme répétitive : « c’est plus attractif et adapté aux nouvelles générations : si le digital peut les attirer et sauver des vies, on a gagné ! ». La VR permet d’expérimenter dans un cadre sécurisé -et d’éviter des accidents !- mais également de faire vivre aux apprenants des situations riches en émotion : « il faut que cela reste dans le ludique, si c’est trop gore, on risque de traumatiser. Les formateurs vont aussi avoir un rôle important, il faut les acculturer à la VR » ajoute Nicolas Poussart. 

Chez Air France, on utilise des simulateurs de vol depuis très longtemps : « le premier date de 1932, bien avant la réalité virtuelle », raconte Alexandre Chiriac, responsable du pôle digital learning au sein de la compagnie. Au-delà des avantages de la VR en formation, il insiste aussi sur la durée de l’expérience qui ne doit pas dépasser 15 min et doit parfois être très courte (éteindre un feu dans un cockpit par exemple), et également sur le rôle du formateur ou encore sur les mises à jour à prévoir régulièrement dans les modules. En 2018, il a participé aux travaux d’un comité scientifique et éthique qui a mis à jour un certain nombre d’effets de la VR : « il faut être attentif à des effets psychologiques liées aux expériences immersives, car c’est tellement vrai que cela peut générer des problèmes de perception, de la claustrophobie par exemple, du stress ou même parfois des soucis d’incohérences sensorimotrices quand il y a un décalage entre la vision du casque et la sensation du corps. » Chez Air France, la VR s’intègre dans un schéma précis : chaque apprenant est accueilli et reçoit des consignes sur la VR et le matériel, puis entre dans un premier sas d’acclimatation sensorielle, puis un sas d’acclimatation technologique pour découvrir le matériel, avant d’entamer la formation elle-même, et enfin, avant d’en sortir, repasse par un sas de décompression sensorielle qui lui permet de revenir progressivement à la réalité avant son debrief avec l’instructeur.

QVT et VR : quand le virtuel amène du bien-être réel 

La dernière table ronde était consacrée à la thématique du bien-être au travail : quand on sait que les arrêts de travail ont augmenté de 30% entre janvier et juin 2021, et que 19% de ses arrêts sont dus à des problèmes de santé mentale et non au Covid, ou encore que 3,2 millions d’employés présentent un risque de burn-out, il y a de quoi s’alarmer… On peut travailler sur la qualité de vie au travail en amenant du ludique, de l’émulation et de la cohésion entre les équipes, comme le propose Alexandre Mahaut, directeur technique de la startup Buga, pour qui l’évasion dans les univers de VR peut contribuer à créer du sentiment d’appartenance et à fidéliser les collaborateurs, pourvu qu’elle soit mise en place de façon optimale : « Nous avons une méthodologie GAME : comme Goals les objectifs, ensuite définir les Actions de formation, puis la Méthodologie ludique et appropriée et enfin, Evaluer les collaborateurs et leur permettre de se positionner. »

On peut aussi travailler directement sur le stress, comme le propose Laurence Descamps, CEO d’Ipesland, qui a été coach et sophrologue. Elle rappelle que le stress est à l’origine de 60% des journées perdues en entreprise et que 45% des salariés seraient en détresse psychologique. Son appli « Aller vers soi » propose 30 parcours avec 8 niveaux de progression et s’appuie sur la technique de visualisation utilisée en sophrologie pour encourager la détente et la concentration : « la plateforme digitale permet également des échanges avec un coach qui met en lumière les apprentissages. La méthode entièrement distancielle permet de s’adapter au rythme de chacun, pour ressentir, apprendre et agir avec plus d’authenticité. »

Elodie Livernette, cofondatrice de la solution Serenity qui propose des casques multiexpériences pour des pauses bien-être et antistress, précise l’importance de pouvoir se déconnecter et accéder à une « safe place », un lieu imaginaire ou réel qui nous apporte paix intérieure et détente et dans lequel on peut se projeter pour une version de soi positive et sereine. « Le monde du travail n’est pas toujours propice à trouver cet espace, il y a beaucoup de parasitage, alors que faire une pause pour soi est nécessaire à notre équilibre mental. Accéder à cette bulle de déconnexion permet de diminuer les effets du stress, de prendre du recul. Notre solution intègre les méthodes du bien-être traditionnelle (sophrologie, méditation) mais embarquées dans la VR, elles captent toutes nos capacités sensorielles, émotionnelles, au cours de séances de 10 minutes maximum pour s’intégrer facilement dans l’emploi du temps quotidien ». Elle ajoute que la VR permet d’attirer un public plus large et de décomplexer par rapport au sujet du bien-être grâce à son côté innovant. 

Enfin, Manon Bruncher, directrice générale de Reverto, rappelle que la VR n’est pas une baguette magique mais qu’elle peut contribuer à améliorer l’ambiance de travail pour aborder des sujets difficiles comme le sexisme, le harcèlement, le handicap, car elle joue sur trois effets : l’effet Proteus qui fait que lorsqu’on incarne une personne, on en adopte plus facilement le comportement, l’effet Pygmalion, ou encore l’effet d’amorçage qui permet d’ouvrir le dialogue sur des sujets sensibles en faisant appel à l’expérience de chacun : « la VR va développer l’empathie cognitive, la capacité à comprendre la personne que la situation nous fait incarner, pour adapter nos réponses et nos comportements par la suite. Elle permet la restructuration cognitive en mettant en lien les émotions et les comportements, notamment par la répétition. On la déploie dans des groupes de travail, pour faire parler les salariés, encourager les témoignages sur des sujets difficiles. »

De la VR au Metaverse… vers l’infini et au-delà !

La matinée s’est conclue avec Bertrand Wolff, spécialiste de la VR et du Metaverse, créateur d’Antilogy. Pourquoi parler du métaverse sinon parce que tout le monde en parle, a-t-il indiqué : « Le metaverse est une destination vers laquelle converge de grands acteurs de la technologie pour accéder à ces mondes virtuels, pour permettre le stockage des données de plus en plus nombreuses nécessaires à les faire fonctionner, pour avoir des interactions plus fluides grâce à l’IA, pour avoir une sécurisation avec les NFT et la blockchain… » Mais c’est quoi ce fameux metaverse ? Au dela de la définition classique qui consiste à dire que l’on ne consulte pas uniquement internet mais que l’on est dedans, Bertrand Wolff rappelle la définition de Matthew Ball qui définit le metaverse comme « un ensemble de monde virtuel en 3D, interopérables, vécus de manière synchrone et persistante, avec un nombre illimités d’utilisateurs, et avec le sentiment de la présence (émotions, sensation) qui pousse à réagir et à interagir comme si tout était vrai ». Alors bien sûr, on y est pas encore : selon Bertrand Wolff, « les métavers qui existent aujourd’hui en 2D ou en flat sont des protos. » Mais ce n’est pas juste un effet de mode, ou un gadget technologique, c’est une nouvelle évolution dans la manière dont nous interagissons avec les données. Apple s’y préparerait déjà avec un prototype de lentille qui remplacerait les casques de VR d’ici la fin de l’année. Ce que l’on pourra y faire ? On ne le sait pas encore … « Se divertir, comme assister à des concerts, consommer – le Business to Avatar complètera progressivement le BtoB et le BtoC, voyager dans l’espace et dans le temps, mais aussi se former à la demande (on parle déjà d’experience on demand), ou encore travailler car le metaverse est avant tout un espace social donc toutes les formes de collaborations y auront leur place ». En la matière, l’entreprise la plus avancée, c’est Accenture, qui a acheté ces 60 000 casques pour former ses collaborateurs et résoudre le phénomène de « grande démission » auquel l’organisation faisait face depuis les confinements : « sans participation aux grandes cérémonies de onboarding, de nombreux collaborateurs fraichement recrutés ont quitté l’entreprise très rapidement. Le déploiement des casques permet de faire vivre des rencontres virtuelles, de jouer aux fléchettes, de rencontrer des business partner du groupe, de faire du réseau… » raconte Bertrand Wolff, avant de conclure en citant Tim Sweeney, fondateur d’Epic games (Fortnite) : «  il n’y a pas une seule vision du metaverse, mais de nombreuses possibles, et ce ne sont pas les gens de la tech qui vont la définir, mais chacun d’entre nous par nos usages professionnels et personnels. La limite du metaverse, ce n’est plus la technologie, la limite c’est l’imagination… et le bon cas d’usage, il est peut etre dans la tête de chacun ! »

 

Wahou ! En tous cas, depuis mon canapé, cette riche matinée n’était pas virtuelle du tout ! Et vous, vous êtes plutôt réel ou plutôt virtuel ? 😉

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